Entertainment

Silent Hill Townfall hadir dengan balutan Skotlandia yang cerdas

×

Silent Hill Townfall hadir dengan balutan Skotlandia yang cerdas

Sebarkan artikel ini
Ilustrasi: Silent Hill Townfall: Iconic horror game gets a clever Scottish makeover

jurnalistik.co.id – Silent Hill: Townfall membawa waralaba horor besar ke Inggris dengan pendekatan yang tidak sekadar memindahkan lokasi, melainkan “membalut” suasananya lewat detail sehari-hari ala Skotlandia.

Dalam pengalaman tangan pertama penulis BBC, game ini dirilis pada hari Kamis dan dimainkan di PlayStation 5. Permainannya dinilai berjalan baik, meski ada laporan dari pihak lain mengenai masalah performa.

Silent Hill: Townfall berlatar tahun 1996. Ceritanya mengikuti Simon Ordell, seorang pria asal Amerika yang terdampar di St Amelia—sebuah pulau fiksi—dengan pita identitas rumah sakit berwarna merah di pergelangan serta infus di lengannya.

Seperti tradisi seri Silent Hill, alasan Simon berada di sana dan apa yang sebenarnya terjadi tidak disodorkan secara langsung. Semua petunjuk datang perlahan seiring pemain maju lewat cerita yang terasa sengaja dibuat kabur.

Tim Screen Burn, studio asal Glaswegian, mengambil inspirasi latar wilayah dari desa nelayan kecil St Monans di Fife. Saat membicarakan konsep ini, Jon McKellan—director dari Screen Burn—menggambarkan tantangan yang mereka hadapi sebagai sesuatu yang “absolutely terrifying” untuk tim yang relatif kecil.

McKellan juga menekankan bahwa nuansanya ingin terasa natural, bukan tempelan stereotip. Ia mengatakan, “It’s not tartan everywhere, but if you grew up in a working-class town in the 90s, you will get a lot of the references.”

Skotlandia hadir melalui benda-benda sehari-hari

Di dalam Townfall, penulis berpapasan dengan objek yang akrab bagi pengalaman Inggris, bahkan saat suasana sedang dibangun untuk ketakutan. Ada papan bertema Sunday roast, deretan model kotak pos merah, papan batas kecepatan 20 mph, hingga kotak donasi berbentuk anjing pemandu.

Untuk menyelamatkan permainan, pemain harus memakai telepon, yang sering memaksa masuk ke kotak telepon “coins and card”. Kehadiran elemen ini membuat suasana terasa seperti meminjam memori jalanan lama—sesuatu yang langsung dikenali oleh mereka yang cukup umur.

Di satu bagian level, nuansanya bergeser ke area estate dewan dengan bangunan abu-abu yang menonjol. Di titik ini, penulis juga menyoroti alasan naratif mengapa Simon tidak menjadi sosok Skotlandia meski latarnya di pulau tersebut—informasi itu, menurutnya, disalurkan lewat cutscene dan dokumen dalam game.

Secara umum, kisah yang dibawa Townfall dikatakan menyentuh tema trauma dan rasa bersalah dengan cara yang “sensitif”. Edisi ini juga menyinggung dampak perusahaan besar terhadap komunitas kecil, yang membuat seting kota pesisir terpencil terasa semakin relevan.

Monstruositas, senjata yang cepat aus, dan ketakutan yang bertahap

Bagian paling mengganggu datang saat pemain berhadapan dengan makhluk pulau tersebut. Mereka digambarkan sebagai makhluk berdaging yang bengkok, dengan kepala seperti kapak atau wajah yang tergerai, menghadirkan ancaman yang terasa dekat dan mengganggu.

Warga St Amelia tidak dianggap setara dengan skala “mannequins” yang terkenal dari Silent Hill 2 untuk momen menakutkan mendadak. Namun, kecepatan dan “nastiness” yang mereka bawa tetap cukup untuk mendorong pemain ingin kabur.

Ketika Simon mengambil senjata—mulai dari papan kayu hingga pipa baja—penulis menilai tidak ada rasa dominasi. Senjata-senjata itu disebut akan menurun kualitasnya seiring waktu, dan bahkan setelah mendapatkan pistol, peluru tergolong langka sehingga pemain lebih sering memilih menyelinap daripada menyerang langsung.

Townfall juga memberi opsi ketika pemain salah jalan di lorong satu arah, termasuk beberapa senjata yang bisa dimanfaatkan. Meski begitu, McKellan sempat menyatakan, “We don’t do jump scares, really,” namun penulis merasa kenyataan di lapangan berbicara berbeda.

Tekanan emosional, menurutnya, diperkuat oleh sound design Byron Bullock. Musiknya dikatakan mengembang hampir tidak tertahankan intensitasnya ketika makhluk-makhluk itu mendekat dan “membeku” dengan suara yang mengerikan.

Komposer Pilotpriest—alias Anthony Scott Burns—turut disebut pantas diapresiasi atas soundtrack yang gelap dan muram. Di sepanjang sesi, penulis bahkan mengaku menutup setiap pintu yang ia buka dengan harapan, meski polos, bahwa tindakan itu bisa mencegah monster mengikutinya.

Teknologi retro sebagai alat intai

Selain konfrontasi, Townfall menggunakan perangkat retro untuk membantu pemain memahami posisi ancaman. Simon segera memperoleh alat genggam CRT yang berfungsi sebagai versi pembaruan dari “crackling radio” yang menjadi ciri seri.

Perangkat itu menampilkan citra buram tentang monster di area sekitar lewat layar kecil. Penulis menilai fungsi ini membantu untuk menghindar, meski bisa terasa merepotkan jika banyak musuh berada dekat sekaligus.

McKellan menjelaskan pilihan desain tersebut dengan nada yang sejalan dengan pendekatan horor. Ia mengatakan, “I think it lends itself well to horror when the technology is a bit frail, a bit outdated,” lalu menambahkan, “You don’t feel safe when those kinds of things are fragile.”

Di bagian selanjutnya, saat pemain mengandalkan teknologi yang bahkan lebih “kasar”, ketegangannya dikatakan meningkat—namun dengan konsekuensi permainan menjadi lebih lambat. Tetap ada isyarat lain untuk menilai keberadaan musuh, seperti lampu yang berkedip serta jeritan bergelambir yang terdengar mengerikan.

Respons kritikus: atmosfer kuat, namun ada bagian yang menguji kesabaran

Soal penerimaan, penulis menyinggung bahwa ulasan menyoroti atmosfer permainan. IGN melalui Tristan Ogilvie menyebut Townfall sebagai “oppressively ominous”.

Untuk kesulitan bertarung, game memiliki tiga pilihan: easy, normal, dan nightmare. Untuk teka-teki, terdapat dua pengaturan, termasuk opsi yang memberi lebih banyak petunjuk.

Penulis bermain di normal, meski ia sempat mempertimbangkan mengganti tingkat kesulitan saat menghadapi satu-dua bagian dengan satu musuh baru yang disebut super-kuat dan bergerak cepat. Bagian-bagian seperti itu disebut paling membuat frustrasi dibanding elemen lain, meski penulis sebelumnya mengaku menyukai Alien: Isolation dan menyebut McKellan juga terlibat dalam game tersebut.

Chris Scullion, deputy editor di Video Games Chronicle, dikutip menyatakan momen-momen tertentu terasa “deeply frustrating”. Ia menambahkan bahwa hal itu membuat game yang menurutnya “outstanding” menjadi “grinding to a halt”.

Seri yang mencari tempat baru

Townfall bukan kali pertama seri ini berpindah dari lokasi khas versi awalnya di Amerika. Pada 2025, Silent Hill f disebut berlatar Jepang pedesaan tahun 1960-an, sehingga muncul perbincangan apakah sebuah game masih layak disebut bagian dari seri ketika tidak ditempatkan di sekitar kota fiksi yang menjadi nama utamanya.

Motoi Okamoto, lead producer di Konami, mengatakan tim mereka meninjau berbagai wilayah untuk game berikutnya, mulai dari “other parts of Europe” hingga “Latin America”. Sementara itu, jurnalis game Vikki Blake mengaku ekspektasinya melampaui perkiraan, tetapi ia masih tidak yakin bahwa pembaruan-pembaruan terbaru benar-benar “pas” di bawah nama Silent Hill.

Setelah menyelesaikan sesi, penulis menilai Konami memang mendorong agar studio-studio lain bisa memberi napas baru pada waralaba dan membawanya ke tujuan yang berbeda. Ia merangkum Townfall sebagai perjalanan yang brutal dan muram—tidak selalu rapi di beberapa bagian, namun dinilai tetap cerdas—serta dipenuhi ketegangan besar dan rancangan permainan yang kreatif.

Okamoto juga menyatakan keinginan agar ada game Silent Hill setiap tahun, baik berupa remaster, remake, maupun materi baru sepenuhnya. Jika semakin banyak studio mampu menjaga kesegaran seperti yang terasa di Townfall, penulis berharap waralaba tidak berhenti pada “kota” itu sendiri—meski nada penutupnya mengingatkan pada kemungkinan para tokoh bermasalah yang pada akhirnya lupa mengapa nama kota itu bahkan perlu ada.